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パワプロ2024の栄冠ナインをやった(攻略・オカルト)

・やった量
15年くらい回して第7世代くらいから名門維持、優勝は何度か、1年最高は試合数MAX-2(春ベスト8負け以外勝ち,夏AAASに勝ち)

・やると強いので縛った。勝つならやるべき。

転生,天才を多く獲得する→アイテム:スカウト券
青能力を多く獲得するアイテム:本屋からの本
内気を作成し魔物運用をする→アイテム:自分探し
走力育成・転がせバント盗塁多用→内気魔物とセットでの多運用
2022は完全に縛って全勝できたけど2024はちょっと難しそう(現在は転生・魔物・転がせ自体は引いた場合、使うべき場面で適宜使っている)。すごろくアイテムは栄冠での獲得ぶんのPPで買っても使用。お褒めも使っていたが名門化+アプデでそんな使わなくてよくなった。
以下感想

指針、考え方

引いたモブを最大限育成して勝つ。試合ではゲーム内のサイコロによる「場」ができるのでそれを先読みすることを努力する。意図的アウト拒否(野手P投げなど)をしない。なるべく魔物転がすスタイルにしない。

 

転がせについて

・突出してヒット率が高い。勝つだけなら誇張でなく全打席これでいい。たとえ足がGでもヒット打ってほしいならこれ(とにかくヒットコースの打球になるので)
・ミート・パワー・走力すべて育成の成果が見た目上出るのも精神衛生上よい(他の選択肢は見えにくい)。逆に言うと3要素必要とはいえそうだが別に低ステでも打つ。
・ヒットコースのはずのセンター前がゲッツーシフトでベース付近で捕られてゲッツーはまああるがそれ込みで選んでもいいほど打つ
・一つあげるなら長打がほぼ出ないのはいいとして「ランナー2塁からの得点」の可能性が極めて低いことは留意するべき(打球パターンの問題。他のヒットはまあまあ可能性ある)
・ぶっちゃけ現状これを縛る/制限するのが他の何よりも最高難易度のプレイだと思う。ゲームの構造上の問題。
・延長タイブレ含めて無死12塁で選択するのはセオリックに考えると自殺行為なのだが(自分はやらない)、正直それでも選んでいいくらい打つ。実際配信とかだとそれで勝ってるし
 

守備について(伝令、交代)

・守備力チェック的な打球はまあまああるので守備育成・守備伝令は有用。内野が広い大きい球場だと特に。逆にいうと狭いとさほど意味はない。
・それと全く別に「エラー場」はあるので受け入れる。強いて言えばエラー直後に大崩れ防止の伝令をするべき。場次第なので世間でセオリーとされる「送球Eはクビ」はおまじない程度だと思っている(というオカルト)
・継投することそのものにはあまり意味はない(場は変わらない)。バテバテ以前のスタミナ減少による球威の衰えの判断は必要。励ますで数字上がるパネルはある。
・理由探しをするなら継投したことによるあちらとこちらのストロングポイントのかみ合わせの変化を理由にすべき(わかりやすいところだと対ピンチ、対左を良相性にするなど)
 

投球、配球

・そもそもの話としては「~~中心」というのは別に全球そこに放るわけではない。そこで勝負する、そこでストライクを取る、という程度の意味
・「内角で勝負するために1球外側に投げる」とかは実際の組み立てとしてあるし、実際そうしている。
・それが甘くなって打たれたりストライクを見逃ししたりで「いうこと聞かない」現象は起こる
・「1球外す」はそれとは別に盗塁やスクイズを警戒する行為だが、栄冠配球上で影響があるのかは謎。
・ランナーがいれば外す意味はあるので別に何度もやってもよい。まあボール先行だと投手にプレッシャーがかかり打たれるかもしれない。
・「絶対3球勝負するな」の指令として外させるのはアリ。0-2から打たれると悲しいし。
・「同じ指示で3球ストライク」はなんか怖い気はするのだが、じゃあ次点のやつを放って打たれたら…と思うと難しい。セオリーならクサいところ
・内外角クサ以外は「真ん中に放る」という認識をする。「こいつには・今のカウントはコースは真ん中でいい」という判断。
・「低め」はパブリックイメージだと長打が出ないものだが、栄冠属性上は「犠牲フライ指示のアンチ」でしかない。実質真ん中放れに近い。
・とはいえ「ボール球をまあまあの確率で空振りor凡退してくれる」という選択肢としては選べる。高めのボール球は打たれる。
・ニュアンスとしては「打たれてもいいのでなるべく三振を取れ」「打たれないボール球を投げろ」に近いと思う。あと場に関わらず落ちる変化球はちゃんと後逸する。そこはリアル。
・これら配球感覚は打撃指示にも流用可能…のような気がする…(オカルト
 

攻撃について(伝令、指示)

・伝令の結果100-100の能力特盛でも凡退はする。打たないやつが打つようになるわけではない
・前作で「熱血」「闘魂」「才能開花」を使った感覚を思い出すとよい(凡退率が露骨に低減されるわけでない。体感だが今作アベヒもあんまり…
・「励ます」で調子が変化すればパネル引き直しになる。だが5パネルだから打つかというと…
・結局「場」依存なので場読み、あると思うなら配球読みと合わせるといいかもねくらい。投手や守備専が低ステのためアウトになるケースを補う使い方はよさげ
・最も能力値を反映させられるのは結局「転がせ」
・センター弱い論はマジで弱く感じる。ヒットコースが少ないとしか思えない。育成の点だと他より育つので勝ち試合の時は育成で選ぶ(育成増加のため弱くなっている?)。


積極・慎重について

・前提として「積極だと不利なボール(流しでの内角、引張での外角)でも振る」という点と「ボール球でもヒットにできるしホームランも打てる」ということ
・「ミスショットせずに強く打つ」のが希望なら慎重にすべき。2ストでも見逃し三振をめちゃくちゃするわけでもない(もちろん反対方向に来たらほぼ凡打確定だし三振確率は高いが
・一方で栄冠はステータスが高くなりがちかつボール球も打てる(悪球打ちを持っていなくても)ので「積極」が露骨に悪い時はさほどない(0-0時のミスショットくらい)。
・外角や高めのボール球を積極で打ちに行ってホームラン、はそう実況されることもあるので聞き覚えがあるだろう
・ここは相手の強さや個人の好みなので正解はないといったかんじ。もちろん相手Pのスタミナ攻めをする場合は慎重で稼ぐ

投手育成

・適正Eは「罰」を食らう時があるが狙って上昇させるのは無理/非効率なので受け入れる。まあ結構大丈夫だったりもする。
・「変化量1」を信じるか信じない(2にする)かは個人の信仰。「入学時に変化1種類だけ」のやつは真っ先に7にすることで凡Pでも1年で7-1-1-1の総変10になれる(してしまう)という運用がある。
・試合の変化球経験点は分散せず1種類に入る。主に投球指示するやつはなるべく覚えておいて無駄な経験点が出ないようにする。
・試合以外の自然増加・練習パネル点は均等にふられるっぽい(?)ので99%から上げるのはそれ任せもあり
・シビアに戦うならサブポジ野手先発理論(パワプロ栄冠での投手サブポジ野手先発育成論 - setofuumiのblog)が有用。守備捕球の野手練習までさせるかは好み。
・負けるなら100回指示して100点取られるのが最大リターン。まあ今作は指示経験点は指示15回までらしい?
・相手が強いほど指示経験点は高いので、1年を無理投げさせるのはハイリスクハイリターン。魔物多様プレイならこれがやりやすいのでめちゃくちゃ育てやすい
・シビアな試合で投げさせるのが困難でも代打で信頼度は稼げる。野手ステがF38とかになりがちなので代打代走でそれをE40にするおまじないが俺は割と好き
・緑能力の「直球中心」「変化球中心」は極端な投手なら狙って付けたい(確か5打席消化が条件

 

野手育成

・なるべく代打代走で出す。送りバントは走者の走力にも経験点が入るので、控え育成MAXなら代打,代走,送りバントを繰り返す(1打席消化が必要なので1打席ごと
・レギュラー,ポジション固定だと交代機会がほぼない展開になりがち。チーム次第。自分は投手サブポジとあわせ[外][一][三]を大量生産するのが好み。サブポジ習得経験点もタダではないが
・弾道3は本塁打は当然としてヒットコースが全然変わる気がする。転がせ全選択でなければ上げる価値はありそう。ただ強豪でも1ヶ月練習で満了しないので上げるタイミングむずい。
・今作アベヒあんま強くなくね?(体感

 

育成における数字

細かいイベント・数字はこういうサイトの情報を参照する
「試合点」と「効率up」が育成量に直結するので取れるだけ取る。以下は何がどれくらい取れるのか…というのを概算した表。すごろくアイテム、PP、リスクリターンを考えつつ取捨選択していくプレイをした。

経験値概算