格ゲーイベント見る勢視点で今年増加したオンライン大会・イベントの増加を見ていて思ったことなど書く
・全体
・多人数・多チャンネル
・スイスドロー
・ルールと裁定
スマブラ方面に絞って書かれていたもの
動画勢から見たオンライン大会のメリットとデメリット【スマブラSP】 | 動画勢によるスマブラ大会の魅力を伝えるブログ
https://twitter.com/ujiko_ssb
いくつかインスピレーションをもらった
・全体
もともとオンラインだったもの、オフラインの代わりに開催するもの、この機会に新しく始まるものなど色々あるが「全部平等」なのでそこでいいところも厳しいところもあるなといった印象。
この機会にイベントの参加数が増えたり知名度があがったりもありそうでもあるし「オフに参加できない層のためのオン大会」「東京でないその地方ごとのイベント」みたいな差別化もなくなったのでそこは大変なとこかなと思う。
・多人数・多チャンネル
オフライン大会はどうしても配信外がほとんどになってしまうが、オンラインなら個人配信含めてかなりの部分が見れるのはメリット。日本での大人数イベントの際はブロックごとに配信を振り分けて配信数を増やすのがスタンダードになりつつある。
多チャンネルのときにメインチャンネルをどうするかはそのイベントごとに色々
GBVS_Unity初回ではメインは試合進行ではなく各ブロックの分割画面にしていたりした(あくまで配信上の工夫なので拡大縮小したり指定配信先に飛んだりはできないが)
ここらへんで便利なものとしては
Twitch限定だが並べ・切り替えができるmultitwitch
http://www.multitwitch.tv/
登録済みサイトなら並べて表示できる格ゲーチェッカー
(サイト更新)オンライン大会による多窓の機会も増えてきたので、ツイッチ配信に限りますが、配信一覧からも直接多窓サービス(外部サイト)を開けるようにしましたhttps://t.co/xgL5TosWav
— 格ゲーチェッカー (@kakuge_checker) 2020年5月9日
右にチェックを入れ、下部のMultiTwitchかMultistreamをクリックで開きます。不具合等あれば教えてください pic.twitter.com/Cle8VPyzdo
北米メインで日本の配信はカバーしていないがFGC項目もあるjukedgg
https://juked.gg/
まあここは配信側の工夫にも限界があるし、今現在配信サイトが複数あるのもありテクノロジーが解決してくれるといいですねといったところ。
くわえて最近雪山(ProjectWinter)や麻雀のような「プレイヤーそれぞれ別々の配信画面があり別の面白みがある」タイプのゲームも流行っているので、うまい方式ができればそっちでも便利になりそう。(この点だとPUBGなどいわゆるバトロワゲーはもともとそういうスタイルで大会イベントが行われているので何か知見がありそう)
あと最近のビデオ・通話ブームとdiscordの普及もあって「集団で通話しながら何かを見る」というのも面白くなるかもしれないね、といった感じ。(去年の時点で"VR空間Evoパブリックビューイング"とかが行われている)
・スイスドロー
カードゲーだとメジャーだが格ゲーではあまり見られなかった形式(実際やってたのだと欧州大会の予選の総当たり形式が近いか)。
これが各種イベントで取り入れられはじめた。メリットはなんといっても「どんな人でも平等に多くの試合ができる」というところ。トーナメント形式だと1試合2試合ですぐ終わる人が出てしまうが、スイス式なら「n回戦でn回」は必ず対戦できる。対戦会と大会形式のいいとこどりといった感じ。(どういう方式化はリンク先のレポ等みてください)
GBVS(tomo/reloさん)
https://twitter.com/TMRossoFantasma/status/1253950336089260043
スイスドロー方式での格ゲーオンライン大会開催レポート - いろいろ
GBVS(Avermedia)
https://tonamel.com/organization/L1U5r?game=versus_granbluefantasy
スイスドロー方式 | ぷよぷよのコミュニティ|ぷよぷよキャンプ|
https://tonamel.com/competition/7mKPR
https://twitter.com/suipuyo1440
格ゲーというかスマブラのオンラインスイスドロートーナメントに参加したら思いのほか良かった話|Hiet|note
https://twitter.com/hiet_s/status/1249302761696407552
国産サービスのtonamel,Challonge,あとsmashggにも機能はあるので利用できるっぽい。
この方式、難点としては
1.「(オフの場合)対戦台を多く用意しなければならない」
2.「1回戦ごとに全台結果報告を受け、その後マッチングを組む、という工程が必要(参加者はそれを受けて対戦相手を探さねばなさない)」
3.「しっかり順位決めする場合、終了後のタイブレイクでめんどくさい数値を出さなければならない」
の3点があったと思うのだが、1はオンラインで参加者それぞれ個別に対戦をやってしまえることで、2,3は大会トーナメントツールの利用でカバーできているようだ
ちなみにタイブレイク用の数値(対戦相手の勝数とか)は大会ツールごとになんか違うっぽい?有識者に聞いてみたい
・ルールと裁定
ウダウダ書こうとしたが長くなったので省略。
オンライン、しかもオープンなイベントというのはどうやっても完璧なルールはありえないので、「どう決めればよいか?」というのが具体的に決まっていけばいいなと思う。
あとこういうのは「ルールの文面」と「運営(審判)の裁定」が両輪となってイベントは行われるわけだし、「コトが起こった後に裁定で何とかする」というのも普通の処理なので、そこを極端に切り取って大喜利だけしておしまい、みたいなのはもう一歩進むといいですねと思う(1年前に盛り上がったコントローラー議論もそう)